| @労働

アプリの使い方がわからないというユーザーがいっぱいいると、「 UI がクソだからに違いない」というご指摘をされることがある。

しかし、アプリの特性上、どうしても使い始めるまでのステップ数が多くなることはあるし、たまにしか使わなくてなかなか使い方を覚えられないアプリもある(自分はいまだに世界で 15 億人以上が使っている Instagram の使い方が覚えられない)。利用頻度が低いせいでなかなか使い方を覚えられないだけなのに、 UI のせいにされてしまって延々 UI を改善すべしとなってしまうとつらい。

継続率を限りなく上げるべしというのも危険。『ネットワーク・エフェクト』という本で「ユーザーの 8 割は離脱する」と書いてあった。

テクノロジーブログ「テッククランチ」に「ユーザーの約4人にひとりは、アプリを1回利用しただけで離脱している」という記事が掲載された。3万7000人分のデータを調べたところ、多くのユーザーは1回試しただけで使うのをやめていたという。残念ながら、私が実施した調査でも同様の結果だった。私はグーグルプレイの元プロダクトマネジャーであるアンキット・ジェインとともに「モバイルユーザーの80%を失うのは普通」という記事を書いている。 — アンドリュー・チェン『ネットワーク・エフェクト』

でも継続率が 2 割しかないと聞いて「けしからーん」と怒る人たちがいて、継続率を限りなく 100% に近づけろという話になったりする。「けしからーん」と言ってる当人だってインストールしたアプリ全部を毎日は使ってないはず。毎日使うアプリは LINE とか Instagram とかマンガアプリとか PayPay くらいじゃないだろうか。

分析調査会社混むスコアのデータによると、人々はたった3つのアプリに80%の時間を費やしている。 — アンドリュー・チェン『ネットワーク・エフェクト』

現実的な観点で継続率とか利用率の目標を置けたらいいけど、割と勘とか理想論で数値目標が決まったりする。絶対達成できない目標掲げて仕事するのめっちゃつらいので、まずは現状の利用状況調べて妥当な目標を設定するべきだと思ってる。むしろアプリを使う全ユーザーにこちらがやってほしい行動をやらせようとするのは虫がよすぎるというか、傲慢なのではないか。

ユーザーすべてが作り手と同じような頻度、気持ちでアプリを使ってくれる訳じゃないことを前提とした上で UI とか継続率は考えていけたらいいと思う。絶対に一人も脱落させない UI やオンボーディング体験を作ることは難しい。